Introduction au Little Cup

#Smogon
#Débutant

Le Little Cup peut quelquefois paraître difficile à aborder. Faire une équipe avec des Pokémon niveau 5 implique en effet des différences majeures par rapport à celles avec des Pokémon niveau 100 dont la plupart des joueurs ont l’habitude.

Ce guide a donc pour objectif de mettre en lumière et d’expliquer ces différences le plus exhaustivement possible, il s’adresse à des joueurs étant déjà familier avec la stratégie Pokémon et ne parlera pas d’un Metagame ou d’une génération spécifique mais bien du Little Cup dans son ensemble. 

 

 

Les statistiques en Little Cup 

La principale différence que va causer l’écart de niveau est l’ordre de grandeur des statistiques des Pokémon, qui sera des dizaines pour ceux de niveau 5 et des centaines pour ceux de niveau 100. En Little Cup, les statistiques d’un Pokémon sont presque toujours comprises entre 0 et 30, alors que celles d’un Pokémon de niveau 100 atteignent aisément les centaines. 

Cette différence dans l’ordre de grandeur des statistiques va entraîner plusieurs spécificités : les répartitions d’EVs, la compression des statistiques, les arrondis négatifs et les damage rolls. 

 

  • Les répartitions d’EVs

    Les répartitions d’EVs sont souvent une grande source de confusion pour les personnes souhaitant débuter le Little Cup. Les valeurs qu’on y retrouve sont en effet presque toujours “bizarres”, elles ne correspondent jamais au classique 252/252 des autres tiers avec des Pokémon de niveau 100 et peuvent sembler beaucoup trop compliquées voire même aléatoires. Pourtant, tout repose sur une simple subtilité qu’il suffit de comprendre pour y voir clair. 

    Cette subtilité vient du fait que pour les Pokémon de niveau 100, il faut mettre 4 EVs dans une statistique pour l’augmenter d’un point, ce qui rend la valeur 252 idéale pour maximiser une statistique, 252 étant un multiple de 4. Si vous êtes plus familier avec le VGC et les Pokémon de niveau 50, l’idée reste la même car 252 est également un multiple de 8, qui est le nombre d’EVs nécessaires pour rajouter un point de statistique pour les Pokémon de niveau 50. Mais en Little Cup, le bien plus petit ordre de grandeur des statistiques va impliquer qu’il faut mettre 80 EVs dans une statistique pour l’augmenter d’un point. 252 n’étant pas un multiple de 80, il n’y pas donc jamais de répartition de ce genre, ce serait simplement un gâchis d’EVs. 

    Certains l’ont peut-être déjà remarqué mais la plupart du temps les valeurs dans les répartitions d’EVs ne sont pas non plus des multiples de 80. Cela s’explique par une dernière petite complication. Le premier point que vous souhaitez rajouter dans une statistique ne demande pas 80 EVs mais dépend du chiffre des unités de la statistique de base.  

    Par exemple, si vous voulez augmenter l’attaque d’un Pokémon qui possède 85 de base statistique en attaque, vous devez lui mettre 76 EVs pour l’augmenter d’un point, puis 80 EVs pour chaque autre point. Et ce sera les mêmes valeurs pour des statistiques avec 5 comme chiffre des unités, tels que 15, 25, 35, 45, etc. Par contre, si vous voulez augmenter l’attaque d’un Pokémon avec 70 de base statistique en attaque, vous avez besoin de 36 EVs pour augmenter d’un point, puis comme toujours de 80 EVs de plus pour chaque autre point. Et toujours pareil ces valeurs restent identiques pour des bases statistiques de 10, 20, 30, 40, etc. 

    Voici un tableau résumant toutes les possibilités de répartition d’EVs en fonction du chiffre des unités de la statistique de base :

     

    Il n’est évidemment pas nécessaire de connaitre ces valeurs, retenez simplement que tous les Pokémon ne peuvent pas utiliser leurs 508 EVs maximaux. Il ne faut toutefois pas hésiter à essayer d’utiliser vos EVs en trop dans des statistiques “moins importantes”, comme les statistiques défensives chez un Pokémon offensif ou inversement, c’est presque toujours mieux que rien. 

    Un dernier petit point pour parler des natures, qui font en quelque sorte parties du processus de la répartition d’EVs. C’est assez simple : pour les statistiques finales, donc après que l’investissement en EVs soit mis, comprises entre 10 et 19 inclus le bonus apporté par la nature a toujours pour effet d’ajouter un point dans la statistique qui reçoit le bonus. Il est très rare qu’une statistique qui puisse recevoir le bonus de la nature, ce qui exclut les PV, dépasse les 19. Ce cas est donc presque toujours celui à considérer. 

     

 

 

  • Compression des statistiques

    La compression des statistiques est un effet direct de ce que nous venons de voir sur la répartition des EVs. Il suffit d’ailleurs de s’attarder un peu plus longtemps sur le tableau ci-dessus pour comprendre ce phénomène. Comme on ne peut ajouter qu’on nombre limité de points à une statistique, certains Pokémon avec une statistique pourtant légèrement supérieur à celle d’un autre Pokémon ne peut dépasser sa valeur maximisée. Il a besoin de moins d’EVs pour atteindre cette valeur maximisée, mais ne peut pas la dépasser.  

    Prenons un exemple simple, un Pokémon avec 65 de statistique de base en vitesse peut atteindre 16 de vitesse avec un investissement de 236 EVs. Mais un Pokémon avec 70 de statistique de base en vitesse ne peut aussi atteindre que 16 de vitesse, seulement il n’a besoin que de 196 EVs pour cela. Malgré le fait qu’un des Pokémon a une meilleure statistique de base en vitesse que l’autre, il ne peut en vérité pas être plus rapide que lui si les deux Pokémon maximisent leur investissement en vitesse. 

    Le paterne est assez simple, les Pokémon avec des statistiques de base entre 3 et 12, entre 13 et 22, entre 23 et 32, entre 33 et 42, entre 43 et 52, etc... ont la même statistique finale avec un investissement maximale en EVs.  

    On peut aussi ajouter que sans investissement en EVs les Pokémon avec des statistiques de base entre 5 et 14, entre 15 et 24, entre 25 et 34, entre 35 et 44, entre 45 et 54, etc... ont la même statistique finale. 

    Cet effet est principalement à prendre en considération pour les vitesses et explique les nombreuses Speed Tie présentes en Little Cup.  

     
  •  

 

  • Arrondi négatif

    Le système d’arrondi négatif est présent partout dans Pokémon, mais comme toujours la différence d’ordre de grandeur des statistiques fait qu’il est rarement impactant pour les Pokémon de niveau 100. Il devient par contre crucial à comprendre pour le Little Cup, où chaque point de statistique peut compter. 

    Tout d’abord une rapide explication de ce qu’est l’arrondi négatif. C’est un système assez simple qui consiste à ramener toutes les valeurs à l’entier inférieur. Par exemple, si un Pokémon est porteur de l’Orbe Vie, il perdra 10% de ses PV maximaux à chaque attaque qu’il fera. Si ce Pokémon a 320 PV maximaux il perdra donc 32 PV à chaque attaque, et s’il a 330 PV maximaux il en perdra 33. Mais que se passe-t-il si les PV maximaux du Pokémon en question sont entre 320 et 330 ? Et bien c’est là que l’arrondi négatif entre en jeu. Pour n’importe quelle valeur de PV maximaux entre 320 et 330, le Pokémon devrait perdre un nombre de PV compris entre 32 et 33, mais cette valeur va être arrondi à l’entier inférieur, c’est à dire 32 PV dans notre cas. Que le Pokémon ait 321 ou 329 PV maximaux, il ne perdra que 32 PV à chaque attaque car 32,1 et 32,9 vont être arrondis à l’entier inférieur. 

    Ce système n’est pas d’une grande importance pour les Pokémon de niveau 100 qui, en raison du grand ordre de valeur de leurs statistiques, ne sont pas obligés de se soucier d’un seul point de différence. Mais en Little Cup où les statistiques restent de l’ordre des dizaines, cet effet doit être pris en compte dans certaines situations. 

    Prenons par exemple les augmentations de 50%, qu’elles soient apportées par un objet comme l’Évoluroc ou le Mouchoir Choix, ou par un boost de statistique d’un cran. Si un Pokémon a l’Évoluroc, sa défense va être augmentée de 50%. S’il a 12 de défense il passe à 18, s’il a 13 il passe à 19.5, ce qui va être arrondi à 19, et s’il a 14 il passe à 21. On voit donc qu’à cause de l’arrondi négatif, ajouter 1 seul point dans une statistique, ici en passant de 13 à 14, peut en réalité vous en ajouter 2 avec l’augmentation de 50%, ici en passant de 19 à 21.  

    Cela peut aussi amener à des effets parfois surprenants, par exemple avec le Mouchoir Choix. Si un Pokémon avec 15 en vitesse porte le Mouchoir Choix, sa vitesse est augmentée à 22.5, ce qui est donc arrondi à 22. Si ce même Pokémon reçoit une baisse de vitesse d’un cran, par exemple à cause de la Toile Gluante, sa vitesse est abaissée à 14.7, ce qui est alors arrondi à 14. Le Pokémon reçoit une augmentation de 50% puis une baisse de 50%, mais à cause de l’arrondi négatif qui intervient entre ces changements il ne revient pas à sa vitesse de base, dans notre exemple il passe de 15 de vitesse à 14.  

    Un autre exemple de ce genre est la paralysie, qui va faire passer un Pokémon avec 16 de vitesse à 8 de vitesse et un autre Pokémon qui a 17 de vitesse à 8 de vitesse également. Un Pokémon avec une vitesse supérieure à celle d’un autre peut se retrouver avec exactement la même vitesse que cet autre Pokémon si les deux sont paralysés. 

    De nombreux autres exemples de ce genre de situations existent, et il est donc important d’avoir ce système d’arrondi négatif en tête quand vous jouez en Little Cup. 

     
 
 
  • Damage Rolls

    Le fonctionnement des Damage Rolls pour les Pokémon de niveau 5 diffère beaucoup de celui pour les Pokémon de niveau 100, ce qui peut demander un peu de temps pour être à l’aise avec. Pour les Pokémon de niveau 100, les dégâts vont être repartis relativement uniformément sur une fourchette pouvant aller de quelques pourcents à environ 15% en fonction de la puissance de l’attaque.  

    En Little Cup, en partie à cause de la compression des statistiques et de l’arrondi négatif, les Damage Rolls vont adopter un comportement assez différent. Voici quelques exemples de répartition classiques d’une attaque en Little Cup : 

    On remarque ici que, même si la fourchette de répartition est également d’à peu près 15%, il n’y a que quelques valeurs de dégâts possibles, ce qui change totalement la manière de considérer ces données. Alors qu’avec des Pokémon de niveau 100 vous ferez aléatoirement des dégâts compris dans la fourchette de répartition, en Little Cup vous avez de grandes chances de faire deux fois d’affilés exactement les mêmes dégâts. Il est donc assez commun de ne pas compter les pourcentages mais bien directement les PV.  

    Une autre grosse particularité des Damage Rolls en Little Cup est ce genre de répartition de dégâts : 

    On voit qu’il y a ici 93,8% de chances de faire une valeur exactement identique de dégâts, et 6,3% de chances de faire une autre valeur totalement différente. Cela permet à la fois d’avoir un bien meilleur contrôle sur l’aléatoire en étant presque sûr au point de vie près de savoir combien de dégâts une attaque va faire, et en même temps cela peut rendre n’importe quelle attaque totalement aléatoire car ce “presque”, qui correspond au 6,3% de chances, peut renverser le cours d’une partie à tout moment. 

    En Little Cup, les dégâts sont donc bien plus réguliers qu’avec des Pokémon de niveau 100 et cela permet de pouvoir calculer au point de vie près le déroulement d’une partie. Mais il y aura très souvent ce fameux 6,3% de chances d’avoir une valeur de dégâts totalement différente, ce qui rend le Little Cup à la fois relativement stable et totalement ridicule.

 

 

Les objets en Little Cup 

Grâce à certaines des spécificités présentées plus tôt, certains objets ont un impact bien plus intéressant pour les Pokémon de niveau 5 que pour ceux de niveau 100, ce qui rend la gestion des objets plus que capital en Little Cup et fait de Sabotage d’assez loin la meilleure attaque du tier.

Tout cela a pour conséquence de rendre des objets qui n’existent pas ou presque pas dans les autres tiers très présent en Little Cup, tels que l’Évoluroc et le Jus de Baie, d’en rendre certains autres totalement inexistants, comme les Restes, la Veste de Combat ou encore le Casque Brut, et même d’optimiser les effets de quelques autres, à l’instar de l’Orbe Vie et du Mouchoir Choix. 

 

  • Évoluroc
  • Dans un tier où tous les Pokémon sont capables d’évoluer, l’Évoluroc est sans grande surprise extrêmement présente. Son effet d’augmenter les statistiques défensives de 50% est simple et terriblement efficace, il n’est pas dur d’imaginer pourquoi cet objet est absolument partout en Little Cup.

    C’est d’ailleurs l’omniprésence de cet objet qui rend les autres objets défensifs, comme les Restes, la Veste de Combat ou encore le Casque Brut, totalement surclassés et donc inexistants. 

     
  • Jus de Baie
  • Totalement inutile pour les Pokémon de niveau 100, le Jus de Baie devient un des meilleurs objets du tier quand presque tous les Pokémon ont des PV compris entre 20 et 30. Rendant 20 PV quand son porteur tombe sous les 50% de PV, cet objet permet donc de remettre en parfaite santé ou presque n’importe quel Pokémon du Little Cup. Encore une fois, son effet est d’une grande simplicité et d’une redoutable efficacité. 

 

  • Orbe Vie
  • Grâce à l’arrondi négatif présenté plus tôt, l’Orbe Vie peut réduire drastiquement les dégâts de recul qu’elle inflige, donnant alors à ses porteurs une grande augmentation de dégâts avec un contrecoup presque négligeable. L’idée est en réalité assez simple : grâce à l’arrondis négatifs, les 10% de dégâts causés par l’Orbe Vie à chaque attaque vont être réduits à 1 PV pour les Pokémon ayant moins de 20 PV maximaux. N’importe quel Pokémon pouvant réduire ses PV à 19 ou moins, ce qui correspond à une statistique de base en PV de 49 ou moins, peut donc n’encaisser qu’un seul PV de contrecoup quand il attaque, ce qui équivaut à environ 5% de sa vie. Pour cette raison, il est très fréquent de voir les utilisateurs de l’Orbe Vie avoir 0 IVs en PV pour leur permettre d’atteindre les 19 PV maximaux. 

 

  • Mouchoir Choix
  • Une des conséquences de la compression des statistiques présentée plus tôt est que la vitesse maximale atteignable en Little Cup ne dépasse pas les 20. L’augmentation de 50% en vitesse qu’offre le Mouchoir Choix est donc extrêmement intéressante car elle peut très facilement permettre d’atteindre les 21 de vitesse et ainsi de dépasser l’entièreté du Metagame, à l’exception bien sûr des autres utilisateurs de Mouchoir Choix. Pour atteindre les 21 de vitesse avec le Mouchoir Choix, il suffit d’avoir 14 de vitesse sans, ce qui est possible pour n’importe quel Pokémon avec une statistique de base de 33 ou plus. Ce critère étant atteint par de nombreux Pokémon, il y a de très nombreuses possibilités d’utilisateurs de Mouchoir Choix, ce qui rend fatalement l’objet fortement intéressant.

    Cependant, un des gros désavantages du Mouchoir Choix est de ne pas profiter du gros bonus défensif que peut apporter l’Évoluroc ou le Jus de Baie tout en ayant pas de bonus offensif, que pourrait apporter l’Orbe Vie par exemple, pour passer outre les bonus défensifs de l’Évoluroc ou du Jus de Baie adverse.

     
  •  

Bien évidemment, de nombreux autres objets sont viables également en Little Cup, comme par exemple le Ballon qui permet d’éviter se faire piéger par Piège Sable, la Ceinture Force ou autres objets plus spécifiques qui permettent de contrer certaines situations spécifiques dans des Metagame spécifiques. Les quatre objets présentés sont tout de même les plus présents et les efficaces d’assez loin. 

Commentaires

Il n'y aucun commentaire sur cette actualité pour l'instant.